До ООП в разработке использовался другой подход — процедурный. Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику. В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши». В контексте инкапсуляции, все данные в Си могут быть рассмотрены как публичные по умолчанию.
Слово «полиморфизм» переводится с греческого как «многоформенность». Смысл в том, что один и тот же метод может воплощаться по-разному — например, как полёт у дрона и самолёта. Объясняем сложную концепцию объектно-ориентированного программирования на примере интернет-магазина. Расшифровывается как «ин + капсула», то есть «в капсуле», а если что-то «в капсуле», то оно скрыто от наших глаз. В случае с кошельком мы, например, видим, что у Васи есть кошелёк, видим, что он, например, кожанный, что он чёрный, но мы не знаем сколько в нём денег, потому что это скрыто внутри кошелька.
Примечания[править править код]
Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов. Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.
Один из этих способов оформления инструкций — объектно-ориентированное программирование. Ещё бывает функциональное программирование, логическое программирование и ещё их есть несколько, но объектно-ориентированное, безусловно, самое популярное. ООП — это объектно-ориентированное программирование. Это, кстати, одна из тех трёх вещей, о которых узнал Стив Джобс, когда посетил Xerox и украл у них идею GUI (графического пользовательского интерфейса). Ещё Стив Джобс говорил, что каждому человеку следует научиться мыслить как программист.
Наследование
Так как паттерны в широком смысле могут обозначать любые признанные подходы и практики, можно выделить ещё несколько типов. Например, идиомы (низкоуровневые паттерны написания кода), паттерны тестирования, документирования, анализа и чего угодно ещё. Полиморфизм – возможность применения одноименных методов с одинаковыми или различными наборами параметров в одном классе или в группе классов, связанных отношением наследования. Полиморфизм – это возможность применения одноименных методов с одинаковыми или различными наборами параметров в одном классе или в группе классов, связанных отношением наследования.
- Но, чтобы данные
и методы класса Figure появлялись в дочерних классах Line, Rect и Ellipse, необходимо
унаследовать их от класса Figure. - С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены.
- Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании.
- Атрибуты класса для всех экземпляров класса одинаковы.
- Тогда у каждого
объекта этого класса можно будет вызывать метод draw() и на экране
будет рисоваться соответствующий кот. - Простыми словами, паттерн — устоявшийся способ решения типовой задачи.
Классами в C# является практически всё — строки, числа, массивы и так далее. Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это подход, при котором программа рассматривается как набор объектов, взаимодействующих друг с другом. Если постараться объяснить простыми словами, ооп простыми словами то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым. Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением. Класс в ООП — это в чистом виде абстрактный тип данных, создаваемый программистом.
#17 – Основы ООП. Создание класса и объекта
В классе Contact, публичные переменные и методы доступны из основной программы (main). Приватные переменные и методы могут прочитаны, вызваны или изменены только самим классом. Инкапсуляция это набор инструментов для управления доступом к данным или методам которые управляют этими данными. С детальным определением термина “инкапсуляция” можно ознакомиться в моей предыдущей публикации на Хабре по этой ссылке. Эта статья сфокусирована на примерах инкапсуляции в Си++ и Си.
Но если нам хочется изменить какой-либо из методов, который мы наследуем, мы можем всего-навсего переопределить его. Мы не обязаны, например, создавать отдельный метод с похожим названием для наших нужд, а унаследованный метод будет “мертвым грузом” лежать в нашем классе. То, что мы показывали выше – несколько методов с одним названием и разными параметрами – называется перегрузкой. Но это был пример перегрузки метода в одном классе.
Финализатор объекта класса
Объе́ктно-ориенти́рованное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Это похоже на то, как создаются переменные, но вместо типа данных указывается название класса. После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах).
Да и вообще, язык примеров не должен быть ключевым при выборе хорошего учебника. Курс дает базовые знания принципов объектно-ориентированного программирования и закрепляет их в ходе C#-разработки. Выполнение заданий осуществляется только на Windows. Но и дочерний класс изменяет функциональность родительского.
Шаг 2. Создаём три производных класса: «Футболка», «Кружка» и «Блокнот»
Для каждого класса должно быть определено единственное назначение. Все ресурсы, необходимые для его осуществления, должны быть инкапсулированы в этот класс и подчинены только этой задаче. Избегайте повторного написания кода, вынося в абстракции часто используемые задачи и данные. Каждая часть вашего кода или информации должна находиться в единственном числе в единственном доступном месте. Для создания класса необходимо прописать ключевое слово class и далее название для класса. Общепринято начинать названия классов с буквы в верхнем регистре, но если этого не сделать, то ошибки не будет.
Почему не работает редирект с определенным User Agent?
Мы уже знаем, что в ООП все программы состоят из объектов. Но у разных на вид объектов может быть одинаковый интерфейс — какие-то общие https://deveducation.com/ методы, которые они выполняют каждый по-своему. Например, у объектов «квадрокоптер» и «самолёт» общим методом будет «летать».